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Villes, usages et numérique

Ville, corps, numérique

Dans la science-fiction la ville "haute" et la ville "basse" illustrent un paradoxe de l'esthétique urbaine contemporaine : la mise à distance de l'expérience du corps au profit d'une rationalité déployée moins dans la forme que dans la norme, faisant oublier un mode de connaissance via les sensations, à l'image d'une ville devenue numérisable. Notre architecte y substitue la ville "interactive".

Dans l’imaginaire collectif, la « ville du futur » est souvent représentée comme une ville émancipée des lois connues des corps physiques. A ce titre, la culture du cinéma de science-fiction a ainsi développé, par exemple, une distinction entre la « ville haute » et la « ville basse »1. Dans la « ville haute » se trouveraient des espaces neutres, aseptisés, ponctués de gratte-ciels et traversés par des autoroutes dématérialisées où circulent des engins automatiques. Cette ville renvoie à une représentation du paysage des grandes distances et des grandes vitesses où l’échelle humaine - l’échelle du corps charnel - n’a pas sa place. Mais, pas si loin de cette « ville haute », tantôt au ras du sol, tantôt localisée dans un autre quartier, sur un autre contient ou bien encore sur une autre planète, se trouve la « ville basse ». Cette ville-là possède des caractéristiques toutes opposées. L’expérience charnelle y est omniprésente : le corps exposé, sale et fragile. Elle représente le lieu du désir, de la passion et de la souffrance. Elle évoque aussi la partie de l’existence qui appartient au passé enfantin, sorte de ça freudien qui viendrait rééquilibrer ou contrer un surmoi social situé à l’interface des deux villes.
Sur le fond, cette image de l’espace urbain, aussi caricaturale qu’elle soit, n’est pourtant pas si éloignée d’un paradoxe qui domine nos villes réelles depuis plusieurs années, produit de la modernité urbaine. Ainsi : alors que l’espace concentre une inédite densité de corps, il aurait aussi la « miraculeuse » faculté d’être en désaccord absolu avec ses besoins et ses lois fondamentales ! L’échelle du corps semble ainsi aujourd'hui avoir perdu sa prédominance dans le métabolisme de la ville : souvent ignoré, voire exclu de son fonctionnement, tandis que dans le même temps, l’expérience sensible de l’espace public s’est drastiquement appauvrie.

La ville vide de sens

Si la tendance courante est d’accuser le modernisme architectural et urbain, il convient de considérer pour le comprendre et l’expliquer, un ensemble de phénomènes et de processus particuliers tels que, par exemple : les changements de codes culturels liés à la pudeur, la montée en puissance d’idéologies utopiques et de préoccupations hygiénistes typiques de la modernité politique et scientifique, les dispositifs et les angoisses sécuritaires, les obligations de mise en accessibilité systématique des lieux pour tout un chacun, ou encore les outils technologiques proposant des modes alternatifs (et faciles) de gestion et de régulation des ambiances.
A ce sujet, l’historien Richard Sennet, aussi bien que le philosophe de l’urbain Thierry Paquot, replacent un tel processus dans le cadre plus global d'un changement de valeurs lié à la recherche du confort et à la tendance sociétale au consumérisme : « l'idéologie fonctionnaliste est responsable, en partie seulement, de la déshumanisation des villes et des bâtiments ; à vouloir tout transformer en machine, ce sont aussi les humains que l'on robotise, rendus interchangeables et insensibles à leur environnement »2. Richard Sennet, de son côté, montre comment la disparition présumée du corps et de la perception sensible dans la vie en général serait en fait l’aboutissement d’un long processus d’évolution, qu’il fait remonter à la Grèce antique. Le résultat de ses travaux caractérise alors la nouvelle expérience sensible de la ville au travers des perceptions de la vitesse, des comportements de passivité, et par l’installation de mécanismes d’évitement3 entre personnes, réduisant ainsi les espaces publics à leur seule fonction de connexion. D'après ces analyses, à la fin du XXe siècle, les espaces urbains de contact tendraient à être soit contenus soit repoussés : intérieurs et spécialisés quand on se situe en ville, plutôt exilés lorsque l’on se situe dans des zones péri-urbaines.
De son côté, l’architecte Jacques Ferrier dénonce à cet égard l’installation d’un systématisme dans les modes d’aménagement, et une uniformisation du traitement des solutions d’organisations spatiales, dont le résultat concourraient à la perte d’une richesse d’ambiances. Il déplore en ce sens « une architecture générique » et des « mondes urbains sans qualités » ou encore une « ville fonctionnaliste plate, désincarnée et internationale »4. Jacques Ferrier a développé en contrepartie sa position consistant à promouvoir l’idée qu’une « ville meilleure » serait celle où tous les sens de ses usagers seraient comblés, idée qu’il présenta lors de l’Exposition universelle à Shanghai en 2010, organisée autour du thème « meilleure ville, meilleure vie » où il dédie le pavillon français à l’expérience sensible de la ville.
Cet accent mis sur le sensible au sein d’une exposition dédiée initialement à la notion de ville durable n’était pas anecdotique : il symbolisait le moment d’un changement de paradigme. En effet, la coïncidence entre les critiques de la ville moderniste et la montée en puissance des préoccupations environnementales a modifié ces dernières années la manière de percevoir et de traiter l’espace public. Les modes de transport « doux » trouvent une place privilégiée dans les projets d’aménagement et de réaménagement des espaces urbains, et le piéton s’affirme à nouveau comme une figure clé de la ville. Sa présence est considérée comme emblème de durabilité, et indice de qualité. Ainsi, c'est à travers une recherche de reactivation des ambiances et leur adaptation à une expérience à la mesure du piéton – perceptible, sensible, exposé – que la conception urbaine s'est de nouveau penchée sur les qualités sensorielles - autres que les qualités visuelles - des lieux, et tout simplement sur le plaisir d’habiter la ville. La réintroduction du piéton dans l’espace urbain doit alors être comprise comme un renouvellement de l’enjeu de révéler l’expérience du corps sensible dans la ville, lien présumé perdu.

Piéton à nouveau : nomadisme entre le lisse et le rayé

Le retour du piéton ne peut qu’être réjouissant. Cependant, une nuance s’impose sans aucun doute : le piéton d’aujourd’hui n’est pas à l’image du flâneur du XIXème siècle. Le piéton du XXIème siècle est une tout autre créature. C’est un individu « nomade », non pas seulement dans l’espace physique - à l’intérieur duquel il mène une quête des nouvelles expériences et de sensations - mais aussi, voire avant tout, dans le nouvel espace numérique qu’a vu émerger le XXIème siècle. La question se pose alors de savoir si cette nouvelle figure, cet « homomobilis »5 du XXIème siècle, a un contact qualitatif réel avec l’espace qu’il habite, et quelle en est la nature. Cela, hélas, semble loin d’être le cas. Car ce « néo-flâneur » mène, à travers son « deuxième corps »6 numérique, une vie parallèle presque indépendante. Un nouveau paradoxe s’est donc installé : la prégnance d'une double sphère d'existence (et de représentation) pour le piéton s’accompagne d’une désolidarisation profonde avec son environnement proche : tout en étant perpétuellement joignable et géo-localisable et tout en ayant au bout des doigts la possibilité de partager presque immédiatement une connaissance avec ses pairs, qui plus est mise à jour en « temps réel », et à propos d'actualités venant du monde entier, l’« homonuméricus »7 se caractérise aussi par une forme d’absence au monde sensible, par une sorte de capacité à disparaitre. Et, fait notable, la durée de cette disparition « volontaire » s’allonge de façon proportionnelle à sa dépendance aux réseaux numériques. Car cette technologie le dispense de la nécessité de se munir d’une connaissance sensible du monde réel, ou encore de celle de former ses propres repères, et ceci, ne serait-ce que pour faciliter ses déplacements. Ainsi, le piéton ne se laisse plus être guidé par ses propres impressions, en dérivant dans la ville : il n’est jamais perdu, il n’est jamais surpris, peut-être n’est-il donc jamais vraiment ému. La ville a peut-être réussi à échapper à « l'autisme » spatial; l’humain, lui, en revanche, semble de son côté avoir adopté « l'autisme numérique » comme un modus vivendi incontournable, au sein duquel l’espace public est ignoré par l’usager, absorbé par sa vie numérique. La tendance au lissage spatial qui caractérise un grand nombre d’aménagement des espaces publics dans les projets récents, permettant une déambulation sans risques du piéton qui peut donc cheminer dans l'espace urbanisé tout en regardant son smartphone, n'est-elle pas un corollaire de cette situation ? Car en effet, pour ce nouveau flâneur, l’espace public aseptisé et lissé – espace de nomadisme libre d’obstacles, flexible et adaptable à une variété d’usages – convient parfaitement. Doit-on en conclure que l’air de la ville n’est plus une atmosphère suffisante pour rendre l’homme plus « libre », et qu’aujourd’hui, l’humain aurait plutôt besoin de se libérer de la ville, en (se) recréant un ghetto, individuel cette fois, comme le suggère Sennett [2001], assisté par ses prothèses numériques ?

Une ville interactive ?

L’ensemble de ces circonstances doit nous conduire à nous interroger: ce contexte ne pourrait-il être un « terrain d’opportunité » pour développer une autre - et nouvelle - approche des relations entre le corps sensible et l’espace urbain ? En effet, au-delà du phénomène d’amplification des usages via la prégnance de la sphère numérique dans la vie - urbaine notamment - et au-delà de la tendance à la mise en scène du corps dans cet espace-là, les outils numériques permettent aujourd’hui également de créer une synergie presque absolue entre le corps sensible et la représentation de l’expérience sensible de ce corps : captation et analyse de son fonctionnement d’un côté, régulation, simulation et stimulation de l’autre, grâce aux différentes applications numériques, par exemple, celles liées aux sports et aux loisirs. Ces nouvelles capacités portent ainsi la possibilité, en principe, d'être véhicules d'une expérience unique de la ville, dans le sens d'être propre à chacun : à l’image des « schémas corporels » produits par le cerveau humain, qui désignent les modèles personnels de simulation et d’anticipation des actions, ces capacités nouvelles s’apparenteraient à des outils de gestion des rapports entre le corps sensible et l’espace réel, mais dispensés, paradoxalement, et à l’image des réalités virtuelles, de l’existence physique du monde8. Dans cette configuration, la représentation de l'espace urbain peut être considérée comme une « plateforme » modulable : elle peut ainsi être soit le support, par le moyen de la représentation, d'une réalité tangible de l'espace sur laquelle viendraient se greffer les préférences individuelles de chaque usager, soit être le lieu d'une expérience unique mais partagée d’un instant ou d’une séquence de vie urbaine. Expressions d'une réalité "augmentée", pour lesquelles la technologie requise existe déjà en grande partie. A titre d'exemple, l’ensemble des outils aujourd’hui disponibles pour répondre au mouvement du « quantified-self » (on désgne par ce terme les outils et appareils permettant de mesurer l'activté de son propore corps, tels que, par exemple, les bracelets-montres électroniques, etc.), pourraient dans cet ordre d'idées trouver une forme d’application allant au-delà de la simple fonction d'analyse - fragmentaire - du fonctionnement du corps. L'objectif visé tendrait davantage à rendre possible un échange « interactif » de l’individu avec le métabolisme de son propre corps : une expérience qui passerait de la simple donction d'analyse et de « représentation » à une véritable « construction » de sa propre expérience corporelle en constante évolution.
La traduction de cette idée peut se décliner en trois grandes familles : l’adaptation des pratiques, la correction personnalisée des ambiances et l’augmentation sensible. L’adaptation des pratiques ne suppose pas de « modification d'ambiance » de l’espace urbain-même, mais concerne plutôt un design d'usage en accord avec la sensibilité de chacun. A titre d’exemple, cela peut désigner simplement le fait de parcourir la ville à l’aide d’un système de navigation qui saurait guider l’usager pour être en accord dans ses déplacements avec ses préférences ou avec les capacités de son corps. Seraient ainsi prises en compte des indications telles que : « je suis peu habillé : je préfère éviter les lieux exposer aux vents » ; « je ne peux pas monter des marches » ; « je me sens mal dans des rues étroites », « je n’apprécie pas les odeurs des camions-poubelle », etc., ou encore des mesures d’ajustement de trajets en fonction, par exemple, de son état de fatigue, de son rythme cardiaque, de sa température corporelle. Ou bien, encore, des mesures qui reflèteraient davantage l'expression d'un « état d’âme », tel que, par exemple, le rythme précis du pas. L’articulation mécanique entre l’environnement et l’individu serait alors rendue possible par une « connaissance fine » du territoire alimentée par d’autres usagers ou des bases des données diverses.
La correction de l’expérience sensible franchit un pas supplémentaire : dans ce cas, au lieu d’adapter les pratiques de l'individu à ses contraintes et à l'environnement, c’est l’environnement immédiat du corps qui se verrait lui-même transformé pour améliorer l’expérience sensible individuelle. Cela désigne par exemple le fait que le volume de diffusion d’une musique dans un casque puisse s'adapter au niveau de nuisances sonores alentour ; ou encore que la température du corps puisse être ajustée en fonction du métabolisme et des conditions de l’environnement, etc.
Quant à l’augmentation sensible, celle-ci consisterait plutôt à introduire un certain degré de virtualité dans le réel. Dans le cas de l’expérience sensible de l’urbain, ce type d'application n’a pas de limites prédéfinies. Il s'agit en effet d'un jeu de superposition d'éléments tirés d'une ou plusieurs expériences, permettant d'offrir à chacun une expérience personnalisée. L’usager pourrait alors ajouter/supprimer/modifier des éléments pré-choisis à volonté : plus de fleurs, moins de gens, des bâtiments colorés ; ou encore plus liés à l'imagination : quelques dragons dans le ciel, la réminiscence du Paris d’autrefois, un transfert de New-york ici, susciter l'odeur de la mer, reproduire le son de la ferme, projeter un aménagement du futur, etc. Dans une situation d'interactions à plusieurs où la volonté serait de partager une expérience semblable, la fonction d'amplification d'une ambiance recherchée, voire même l’introduction d’une nouvelle ambiance dans un lieu défini serait également envisageable, donnant forme à des balades sensibles, des jardins thématiques évolutifs, permettant par exemple de transformer ou de renforcer l’identité et l'identification d’un lieu par une la projection d'une représentation et d'une expérience sensible.

Toutes ces possibilités ne sauraient, bien entendu, remplacer le corps-à-corps avec l’urbain. Et l’enjeu ici, n’est pas de tenter d'effacer la ville : il réside plutôt dans la volonté de renouer avec la matérialité de la ville. Mais en s'appuyant sur les conditions de la réalité (et de la "virtualité") actuelle(s), pour dépasser ce qui pourrait être finalement considéré comme des freins à cette expérience. En ce sens, ces expériences et ces exemples d'applications proposent comme un nouveau « jeu de cartes » de la ville, à la différence près avec les jeux et les cartographies traditionnelles, qu'il serait et resterait dans son principe dématérialisé : toujours en évolution, toujours sur-mesure, et jamais répliquable. Et si le concept qui consiste à adapter les représentations imaginaires, les perceptions, les impressions, voire les ambiances, par le moyen d'une intervention et d'un contrôle de l'usager, face à des contextes incertains, évoque celui de la carte « psychogéographique », obsolète et excessivement générique, il n'en reste pas moins que le le geste demeure semblable. Or, il ne s’agit pas tant ici de faire de la dérive artificielle du sensible un mode opératoire à adopter pour découvrir et vivre la réalité de la ville ; mais plutôt, de faire de la « réalité dérivée » une manière de faire revivre et d’exploiter l’imaginaire de cette même ville : « chacun la sienne ».


  1. Un exemple de ce type est donné dans le film BLADE RUNNER, de Ridley Scott, sortie en 1982.  

  2. PAQUOT, Thierry, 2010, L’urbanisme c’est notre affaire ! , Nantes, Librairie l’atalante 

  3. Richard Sennet analyse longuement ces trois phénomènes. La passivité est décrite comme l’affaiblissement de la conscience corporelle, résultat du confort de la vie moderne et du consumérisme. L’évitement a un sens double. D’une part, l’adoption des mécanismes psychiques dans un contexte de proximité extrême ; de l’autre, l’évitement est compris comme la séparation entre les différents fonctionnalités dans la ville – travail, loisir, logement etc. SENNETT, Richard, 2002, La chair et la pierre, Paris, Editions de la Passion 

  4. FERRIER, Jacques, 2013, La possibilité d’une ville : les cinq sens et l’architecture, Paris, Arléa Editions 

  5. ITO Toyo, 2007, Image of architecture in the electronic age, Teameyes Files Word Press. 

  6. AMAR Georges, 2011, Homo-mobilis : le nouvel âge de la mobilité, Limoges, Editions FYP 

  7. WACHTER, Serge, 2010, La ville interactive : l’architecture et l’urbanisme au risque du numérique et de l’écologie, Paris, L’Harmattan 

  8. BERTHOZ, Alain, entretien avec Thierry Paquot dans : Urbanisme (revue), N°368, Sept-Oct 2009 

Pour citer cet article

Ido Dweck, « Ville, corps, numérique », Revue Sur-Mesure [En ligne], mis en ligne le 20/01/2017, URL : https://revuesurmesure.fr/contributions/ville-corps-numerique